Chercher Barbarossa sur un site de vente ou d'information ludique peut vite tourner au casse-tête. Vous tomberez sur un jeu de deck-building japonais au style manga controversé, ou sur un wargame monumental simulant l'invasion de l'URSS. Mais le jeu qui nous intéresse ici est tout autre. Il s'agit de l'original, celui de Klaus Teuber (le créateur de Catan), récompensé par le prestigieux Spiel des Jahres en 1988. Un jeu de société où votre principal outil n'est pas un dé ou une carte, mais un bloc de pâte à modeler.
Deviner, pas sculpter
Le principe de Barbarossa est simple. En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement deux ou trois mots et doit les représenter en sculptant des objets en pâte à modeler. Ces créations sont ensuite placées sur le plateau de jeuGlossaireSurface de jeu imprimée sur carton rigide, représentant la carte, le monde ou l'espace de jeu., anonymement. Le but est alors de deviner à quel mot correspond chaque sculpture réalisée par vos adversaires.
À votre tour, vous pouvez formuler une hypothèse en l'écrivant secrètement et en la soumettant au créateur de l'objet. S'il valide, vous marquez des points. Lui aussi. C'est là que se niche la subtilité du système : vous gagnez des points quand vos œuvres sont identifiées, mais le jeu récompense les sculptures qui résistent un peu. Une création trop évidente, devinée par tout le monde dès le premier tour, rapporte moins. L'objectif n'est donc pas d'être un artiste accompli, mais un bon communiquant. Il faut modeler un objet suffisamment reconnaissable pour être trouvé, mais assez ambigu pour ne pas l'être immédiatement.
Un jeu d'interprétation
Le cœur de Barbarossa n'est pas la performance artistique. Au contraire, le plaisir naît souvent des sculptures imparfaites, des interprétations approximatives et des quiproquos qui en découlent. Un long cylindre un peu tordu est-il un serpent, une corde ou une racine ? Cette hésitation est le moteur du jeu. L'interaction est permanente, car on passe son temps à observer les créations des autres, à tenter de décrypter leur logique et à voir comment ils perçoivent nos propres tentatives.
Cette mécanique de déduction visuelle basée sur l'ambiguïté a d'ailleurs visiblement inspiré des titres plus modernes. On pense notamment à Dixit, où le but est également de trouver une image qui ne soit ni trop évidente, ni trop obscure. Barbarossa est un des précurseurs de ces jeux d'ambiance où il faut se mettre à la place des autres joueurs pour l'emporter.
Le poids des années
Créé en 1988, Barbarossa ne peut cacher son âge. Le matériel, avec son plateau circulaire aux illustrations que l'on qualifiera de naïves, apparaît aujourd'hui daté. Les couleurs sont celles de son époque et la pâte à modeler fournie dans les vieilles boîtes d'occasion demande souvent un long malaxage pour retrouver sa souplesse. Le rythme de la partie est également plus posé que celui des party games actuels. Il y a une phase de création initiale, puis un tour de jeu où chacun réfléchit et écrit ses propositions. On est loin de l'effervescence d'un Time's Up.
Cette lenteur relative n'est pas un défaut en soi, mais elle destine le jeu à un public spécifique. Il faut accepter ce temps de réflexion pour apprécier la mécanique de déduction qui se met en place. C'est un jeu d'ambiance plus cérébral que frénétique.
Verdict
Barbarossa est un jeu de déduction créatif dont la force principale est l'interaction qu'il génère autour de la table. Tout repose sur l'interprétation des formes et la capacité à se glisser dans la tête de ses adversaires. Son concept est simple et accessible à tous, indépendamment du talent artistique de chacun. Il faut cependant être conscient que son esthétique et son rythme ne correspondent plus aux standards de production actuels. Pour des groupes qui apprécient les jeux de devinettes intelligents et qui ne sont pas rebutés par un matériel un peu vieillot, il reste une proposition pertinente. C'est un classique qui montre bien que l'ingéniosité d'une mécanique ne dépend pas de l'abondance du matériel.



