Avant Les Aventuriers du Rail, il y a eu Elfenland. Signé du même auteur, Alan R. Moon, et récompensé par le Spiel des Jahres en 1998, ce jeu de parcours partage avec son successeur l'idée de relier des points sur une carte. La comparaison s'arrête pourtant assez vite. Là où Les Aventuriers du Rail propose une course où chacun construit son réseau privé, Elfenland impose une infrastructure commune, source d'une interaction bien plus directe et conflictuelle.
L'objectif est simple : en quatre manches, visiter le plus grand nombre de villes possible. Pour y parvenir, il faut planifier ses déplacements à travers plaines, forêts, déserts et montagnes, en utilisant les moyens de transport adaptés. Mais personne ne contrôle entièrement le réseau.
Un réseau partagé, des objectifs privés
Le cœur du jeu, c'est son système de déplacement en deux temps. Dans une première phase, tous les joueurs posent à tour de rôle des tuiles de transport sur les routes qui relient les villes. Un dragon pour traverser les montagnes, un radeau pour franchir un fleuve, une licorne pour galoper en forêt. Ce réseau est accessible à tous. C'est seulement dans un second temps que chacun se déplace, en défaussant les cartes correspondantes aux tuiles installées.
Cette mécanique crée un arbitrage permanent. Poser une tuile qui arrange votre itinéraire, c'est prendre le risque d'offrir une autoroute à un adversaire. Bloquer un passage clé avec un moyen de transport rare peut ruiner les plans de plusieurs joueurs, mais aussi vous coûter une action précieuse. Chaque tour est une négociation implicite où l'on tente de tirer profit des installations des autres tout en les empêchant de profiter des nôtres. L'anticipation des besoins adverses est aussi importante que la gestion de sa propre main de cartes.
Moins indulgent que son successeur
La comparaison avec Les Aventuriers du Rail est inévitable, et elle souligne le caractère plus âpre d'Elfenland. Il n'y a pas ici de construction personnelle et sécurisée. Une route que vous préparez avec soin peut être utilisée par un autre joueur avant vous, ou rendue obsolète par la pose d'une tuile que vous ne pouvez pas utiliser. Un joueur malchanceux à la pioche des cartes ou des tuiles peut se retrouver paralysé pendant qu'un autre profite d'une configuration favorable.
Cette interaction constante, parfois qualifiée de "méchante", est le principal trait de caractère du jeu. Il est possible de se faire bloquer, de voir son plan de voyage s'effondrer en un tour. Elfenland est un jeu avec des aspérités, moins poli et moins indulgent que beaucoup de jeux familiaux modernes. Il demande une adaptation constante et une certaine tolérance à la frustration quand les choses ne se passent pas comme prévu.
Une question de configuration
L'expérience de jeu dépend fortement du nombre de joueurs. À deux ou trois, le plateauGlossaireSurface de jeu imprimée sur carton rigide, représentant la carte, le monde ou l'espace de jeu. peut paraître vide, les interactions moins tendues et les options de blocage plus rares. Le jeu ne révèle son plein potentiel qu'à partir de quatre participants, et il est encore meilleur à cinq ou six. La carte se densifie, les routes deviennent plus disputées et les choix de placement de tuiles gagnent en conséquence stratégique.
Le hasard de la pioche, tant pour les cartes Voyage que pour les tuiles de transport, joue un rôle non négligeable. Il est possible d'avoir une main de cartes parfaitement inutile pour les routes disponibles, ou de ne jamais piocher la tuile dont on a désespérément besoin. C'est un facteur à accepter : Elfenland est autant un jeu d'optimisationGlossaireStratégie consistant à maximiser un aspect de son jeu en minimisant tout le reste. tactique qu'un jeu d'adaptation aux contraintes imposées par le tirage.
Verdict
Elfenland est un jeu de parcours dont la principale qualité est son système d'interaction fort, basé sur un réseau de transport public. Le dilemme de chaque tour, entre aider son propre plan et contrarier celui des autres, est ce qui fait tourner le jeu. Son interaction directe et parfois brutale le distingue clairement de son descendant spirituel, Les Aventuriers du Rail, et ne plaira pas à tout le monde. Le thème fantastique est un habillage léger pour une mécanique bien huilée mais assez abstraite. Pour qu'il fonctionne, il faut être au moins quatre joueurs autour de la table, afin que la carte devienne un véritable terrain de jeu disputé. C'est un classique qui demande de l'adaptation et une certaine tolérance au chaos généré par les autres.



