Five Tribes prend le contre-pied d'une mécanique familière. Là où la plupart des jeux demandent de placer des pionsGlossairePièce de jeu générique déplacée sur le plateau pour représenter un joueur, une unité ou un marqueur. pour réaliser des actions, celui-ci vous invite à en ramasser une poignée pour les égrener sur le plateauGlossaireSurface de jeu imprimée sur carton rigide, représentant la carte, le monde ou l'espace de jeu.. Cette idée, signée Bruno Cathala, est le point de départ d'un jeu de stratégie dense, où chaque déplacement est une optimisationGlossaireStratégie consistant à maximiser un aspect de son jeu en minimisant tout le reste..
Le jeu vous place à la tête d'une caravane dans le sultanat de Naqala, avec pour objectif d'accumuler le plus de points de victoire. Pour cela, il faudra prendre le contrôle de territoires, invoquer de puissants Djinns et amasser des marchandises. Tout repose sur une planification minutieuse et une bonne lecture du plateau.
Le principe de l'Awélé inversé
Le cœur de Five Tribes est son système de déplacement. À votre tour, vous choisissez une tuile, prenez tous les meeplesGlossairePetit pion en bois en forme de personne, devenu l'icône universelle du jeu de société moderne. qui s'y trouvent, et les déposez un par un sur les tuiles adjacentes. La tuile sur laquelle vous déposez votre dernier meeple est cruciale : vous devez y récupérer tous les meeples de la même couleur que celui que vous venez de poser.
Cette récolte déclenche l'action de la tribu correspondante. Les Vizirs jaunes rapportent des points, les Sages blancs permettent d'acquérir des Djinns aux pouvoirs variés, les Marchands verts donnent accès à des ressources, les Bâtisseurs bleus génèrent de l'argent et les Assassins rouges éliminent des meeples adverses ou en jeu. En plus de l'action de la tribu, vous activez l'effet de la tuile elle-même, comme prendre le contrôle d'une zone ou y construire un palais.
Ce mécanisme crée un puzzle permanent. Il ne suffit pas de repérer une action intéressante ; il faut trouver un chemin légal pour y parvenir, ce qui transforme chaque tour en un exercice de calcul et d'anticipation.
Un jeu qui demande de la patience
La grande force de Five Tribes est aussi son principal écueil : la liberté d'action. Chaque groupe de meeples sur le plateau est un point de départ potentiel pour un mouvement. Le nombre de possibilités peut devenir écrasant, menant certains joueurs à des temps de réflexion très longs. Ce phénomène, souvent appelé "paralysie d'analyseGlossaireSituation où un joueur met trop de temps à jouer car il analyse toutes les options possibles. Le fléau des soirées jeux.", est très présent dans Five Tribes et peut casser le rythme de la partie si les joueurs à la table y sont sensibles.
Un système d'enchères en début de tour vient ajouter une couche tactique. Les joueurs misent de l'argent pour déterminer l'ordre de jeu. Payer cher pour jouer en premier permet de saisir le meilleur coup disponible, mais cet argent est directement déduit de vos points de victoire en fin de partie. C'est un arbitrage constant entre opportunisme et économie. À deux joueurs, la configuration est particulièrement tendue, chaque participant jouant deux fois par tour, ce qui démultiplie les calculs et les enchaînements possibles.
Cinq tribus pour une seule victoire
La richesse stratégique de Five Tribes vient de ses multiples manières de marquer des points. Il n'y a pas de voie royale vers la victoire. Certains se concentreront sur la collecte de Vizirs et la majorité, d'autres sur l'accumulation de marchandises pour obtenir de gros bonus, ou encore sur l'acquisition de Djinns dont les pouvoirs peuvent complètement changer la donne. Le contrôle de territoire est également une source de points importante.
La rejouabilité est assurée par une mise en place entièrement aléatoire. Les 30 tuiles du plateau sont disposées au hasard, tout comme les 90 meeples qui les peuplent. Aucune partie ne ressemble à la précédente, et les stratégies qui fonctionnaient hier peuvent se révéler inefficaces aujourd'hui. Il faut constamment s'adapter à la configuration du plateau pour identifier les opportunités les plus lucratives.
Verdict
Ce qui rend Five Tribes si intéressant, c'est sa mécanique centrale d'égrainage, un puzzle tactique qui se renouvelle à chaque partie. C'est ce qui le rend si prenant pour les amateurs d'optimisation. Son principal défaut est le temps de réflexion qu'il peut imposer, un aspect qui le réserve à des tables patientes qui ne craignent pas les temps morts. Le thème des Mille et Une Nuits habille le jeu avec de belles illustrations, mais reste un prétexte à une expérience avant tout mécanique. Le jeu fonctionne particulièrement bien à deux joueurs, où la double action par tour renforce la dimension stratégique. Il s'agit d'un jeu de stratégie solide pour qui apprécie les défis purement calculatoires.



