En 2006, le Spiel des Jahres récompense Thurn et Taxis, un jeu de construction de routes postales. Deux ans plus tôt, le même prix couronnait Les Aventuriers du Rail. La comparaison était inévitable, et elle a durablement positionné le premier comme l'alternative un peu plus exigeante du second. C'est une réputation justifiée, qui définit bien la place qu'occupe encore aujourd'hui ce classique de l'EurogameGlossaireStyle de jeu privilégiant la stratégie, la gestion de ressources et l'interaction indirecte, avec peu de hasard..
Le cousin cérébral des Aventuriers du Rail
La ressemblance entre les deux jeux s'arrête à la présence d'une carte et à l'objectif de relier des villes. La différence fondamentale se situe dans le rythme de la construction. Dans Les Aventuriers du Rail, on accumule des cartes en secret pour poser d'un seul coup un tronçon entier. Dans Thurn et Taxis, la construction se fait à découvert, carte après carte, tour après tour. Vous commencez une route et vous devez l'allonger en respectant la géographie du plateauGlossaireSurface de jeu imprimée sur carton rigide, représentant la carte, le monde ou l'espace de jeu., jusqu'à ce que vous décidiez de la valider.
Cette approche change la dynamique. Chaque carte posée est un engagementGlossaireContribution financière à une campagne de crowdfunding, correspondant à un niveau de précommande.. Abandonner une route en cours pour en commencer une autre vous fait perdre votre progression. Il y a donc une tension constante entre l'envie d'optimiser sa tournée et la peur de se retrouver bloqué par une pioche défavorable. L'anticipation est la clé : il ne s'agit pas seulement de collecter les bonnes couleurs, mais de construire un chemin viable, tour après tour.
Anticiper, optimiser, encaisser
Le tour de jeu est d'une grande simplicité : vous piochez une carte Ville, puis vous en jouez une pour continuer votre route. C'est tout. La subtilité vient de la troisième action, optionnelle : valider sa route. Pour être valide, une route doit comporter au moins trois villes. Une fois validée, vous placez vos comptoirs sur le plateau, ce qui vous rapporte des points de différentes manières : en étant le premier à couvrir toutes les villes d'une même province, en ayant un comptoir dans chaque province, ou en réalisant des routes de plus en plus longues pour obtenir de meilleures calèches.
Le dilemme permanent du jeu est de savoir quand s'arrêter. Faut-il valider une petite route de trois villes pour sécuriser rapidement un bonus de province ? Ou faut-il la prolonger, au risque de voir un adversaire vous le rafler, pour viser une calèche plus lucrative ? Pour aider dans ces choix, quatre personnages officiels offrent une action spéciale unique par tour (piocher plus de cartes, changer l'offre disponible...), ajoutant une couche tactique bienvenue sans alourdir les règlesGlossaireLivret décrivant l'ensemble des règles, la mise en place, le déroulement et les conditions de victoire..
Un thème au service de la mécanique
Il faut être clair : on ne joue pas à Thurn et Taxis pour son thème. L'Allemagne du XVIIe siècle n'est qu'un prétexte géographique à un exercice d'optimisation de réseau. Les illustrations et le matériel sont fonctionnels, mais l'ensemble accuse son âge. Le plateau est lisible, ce qui est l'essentiel, mais l'esthétique générale est austère et ne suscitera que peu d'enthousiasme.
L'interaction entre les joueurs est à l'image du reste : indirecte et froide. On se dispute les cartes les plus convoitées et on se course pour obtenir les bonus de région. Mais il est impossible de bloquer directement un adversaire sur le plateau. L'expérience peut parfois donner l'impression de jouer seul à plusieurs, chacun concentré sur l'optimisation de son propre réseau. Ce n'est pas un défaut en soi, mais c'est une caractéristique à connaître si vous cherchez des échanges plus directs.
Verdict
Thurn et Taxis est un excellent jeu de développement dont la mécanique n'a pas pris une ride. Son système de construction de route progressive est plus subtil et demande plus d'anticipation que la collecte de cartes des Aventuriers du Rail. Il faut cependant accepter son habillage austère et une interaction très limitée, où la compétition se joue sur les cartes disponibles et les bonus de région. C'est un jeu qui s'adresse aux joueurs cherchant une étape supplémentaire après les classiques du genre, sans pour autant basculer dans des règles complexes. Son principal défaut aujourd'hui est d'être difficile à trouver à un prix raisonnable. Les parties reposent sur une optimisation constante de ses choix.



