Small World — Jeu de société pour 2-5 joueurs | PartiePrise

Small World

2-5j
40-80 min
Intermédiaire
2009

Small World est un jeu de conquête où vous dirigez un peuple fantastique pour prendre le contrôle de territoires sur un plateau trop petit. Sa particularité est que votre civilisation va s'épuiser : vous devrez alors l'abandonner pour en choisir une nouvelle et continuer la partie. Chaque peuple est une combinaison unique et temporaire entre une race et un pouvoir spécial, ce qui renouvelle complètement chaque session. Soyez juste prévenu que certaines de ces combinaisons peuvent sembler plus fortes que d'autres, et que le temps d'attente entre deux tours s'allonge si vous êtes nombreux à jouer.

Comment ça se joue

En début de partie, choisissez une combinaison Peuple/Pouvoir parmi celles disponibles et prenez les pions correspondants.

À votre tour, utilisez vos pions pour conquérir des régions. À la fin de ce tour, vous marquez un point de victoire par région que vous contrôlez.

Lorsque votre civilisation s'épuise, vous pouvez la mettre en "déclin". Elle vous rapporte encore des points mais devient passive. Au tour suivant, vous en choisirez une nouvelle.

La partie se termine après un nombre de tours défini. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne.

À propos de Philippe Keyaerts

Voir le profil

Jeux de civilisation et de conquête, avec une mécanique d'amélioration des caractéristiques. Thème fantastique humoristique sur Small World.

Questions fréquentes sur Small World

Small World est-il comparable à Risk ?

L'objectif de conquête est commun, mais les mécaniques diffèrent. Dans Small World, les combats sont déterministes : pour prendre un territoire, il vous faut assez de pions pour battre les défenseurs, sans lancer de dés. Le seul dé du jeu sert à obtenir un renfort pour votre dernière attaque du tour.

Le jeu fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?

Oui, il existe un plateau spécifiquement conçu pour cette configuration. La partie devient plus calculatoire et tactique, car vous n'avez qu'un seul adversaire à surveiller. Les dynamiques d'alliances et de trahisons, présentes à plus de joueurs, sont logiquement absentes.

Quelle est la part de hasard dans une partie ?

Le hasard intervient surtout dans la mise en place, avec les combinaisons de peuples et de pouvoirs qui sont tirées au sort. En cours de partie, il se limite au dé de renfort que vous pouvez lancer une fois par tour pour tenter de prendre une dernière région.

Les extensions sont-elles nécessaires pour débuter ?

Non, la boîte de base est très complète avec 14 peuples et 20 pouvoirs, ce qui assure déjà une grande variété de parties. Les extensions servent principalement à ajouter de nouvelles combinaisons, sans altérer les règles fondamentales du jeu.