Intro
Oubliez la confiance. Oubliez les plans sur le long terme. A_way vous jette dans une station isolée avec une seule certitude : l'un de vous n'est pas humain. Le jeu promet de la tension, des accusations et du bluff. Il livre exactement ça, de la manière la plus directe et épurée possible. C'est une machine à créer de la méfiance, emballée dans une petite boîte.
À la table
Le tour de jeu est brutalement simple. Tu pioches une carte. Tu joues une carte sur quelqu'un. Fin du tour. Cette simplicité est la plus grande force du jeu. Il n'y a pas de temps mortGlossaireTemps d'inactivité entre les tours d'un joueur, pendant lequel il ne peut rien faire.. Les actions sont immédiates et souvent punitives : forcer un échange de cartes, regarder une identité en secret, ou pire, infecter un voisin.
Le doute s'installe dès le premier échange de cartes forcé. Est-ce qu'il m'a donné une carte "Infecté" ? Ou est-ce qu'il bluffe pour me faire paniquer ? La tension monte autour de la table, les regards se font suspicieux. On passe son temps à essayer de lire les intentions des autres, tout en priant pour piocher la bonne carte au bon moment. Les parties sont courtes, souvent moins de 20 minutes, et se terminent dans un éclat de rire ou un cri de trahison.
Ce qui fonctionne
L'accessibilité est totale. Les règles s'expliquent en trente secondes, montre en main. N'importe qui peut s'asseoir à la table et jouer immédiatement. C'est le jeu parfait pour débuter une soirée avec un groupe hétérogène.
La paranoïa monte vite, très vite. La mécanique d'échange forcé est un coup de génie. Elle brise immédiatement toute alliance potentielle et installe une méfiance permanente. Personne n'est jamais sûr de son camp très longtemps.
Le jeu brille par sa capacité à gérer de grandes tablées. Jusqu'à 12 joueurs, l'ambiance est au rendez-vous. C'est un vrai jeu de groupe qui ne laisse personne sur la touche, du moins au début.
Ce qui coince
Le hasard est omniprésent. Votre survie dépend entièrement de la pioche. Vous pouvez être un humain exemplaire, vous faire éliminer au premier tour sans avoir eu le temps de dire ouf. La déduction est souvent limitée, on accuse plus à l'instinct ou par dépit qu'après une fine analyse.
L'élimination de joueurs est un vrai problème. Même si les parties sont rapides, se retrouver à regarder les autres jouer pendant 10 minutes n'est jamais agréable. C'est un défaut connu des jeux du genre, et A_way ne l'évite pas.
À plus de huit joueurs, la déduction s'efface au profit du chaos pur. Il devient impossible de suivre qui a fait quoi. On joue des cartes au hasard sur son voisin, et la partie se transforme en une loterie géante. C'est amusant, mais on perd le peu de contrôle qu'on pouvait avoir.
Verdict
A_way n'est pas un grand jeu de déduction. C'est un générateur de chaos social, une excuse pour s'accuser et douter les uns des autres pendant un quart d'heure. Il remplit son contrat froidement : créer une ambiance tendue avec un minimum de règles. Il ne faut pas lui en demander plus. Sortez-le pour lancer une soirée, avec des gens qui ne se prennent pas au sérieux. Mais si vous cherchez de la stratégie et du contrôle, passez votre chemin.



